Guide · Dorf
Gebäude & Aufbaureihenfolge
Welches Gebäude zuerst, wann das HQ hochgeht und wie Produktion, Werkstatt und Verteidigung zusammenspielen.
Warum die Reihenfolge zählt
Gebäude in MykoVillage sind mehr als Dekoration: Sie bestimmen, was du pro Stream-Tick verdienst, welche Systeme freigeschaltet werden und wie gut du Raids überstehst. Wer zu früh in Spezialbauten investiert und die Basis vernachlässigt, steht bei jedem Tick mit leeren Händen da.
Dieser Guide beschreibt eine praxistaugliche Aufbaulogik – keine starre Einheitsstrategie. Deine Lage auf der Karte, dein Spielstil (eher Farm/Craft oder eher Expeditionen/Raids) und die aktuelle Meta können die Prioritäten verschieben. Die Grundidee bleibt: erst Produktion und Freischaltungen, dann Spezialisierung.
Hauptquartier (HQ)
Das HQ ist der Schlüssel für freigeschaltete Gebäude und mehr Inventar-Slots. Besonders wichtig: Der Sprung von HQ 1 auf 2 (und höhere Stufen) verlangt vorher Holzfäller Stufe 1, Steinbruch Stufe 1 und Mine Stufe 1. Plane diese drei Produktionsgebäude deshalb früh ein, statt das HQ isoliert hochziehen zu wollen.
Produktionskern: Holz, Stein, Erz, Schrott
Holzfäller, Steinbruch und Mine liefern Ressourcen ins Inventar – typischerweise mit jedem Tick. Der Recycler liefert zusätzlich Schrott pro Tick und schaltet später die manuelle Recycler-Seite frei. Je früher dieser Kern steht, desto stärker fühlt sich jeder Stream an.
- Früh alle drei Basisproduzenten auf Stufe 1 bringen (HQ-Voraussetzung).
- Danach gleichmäßig upgraden, statt ein Gebäude extrem und die anderen auf null zu lassen.
- Lager rechtzeitig mitdenken: Mehr Output bringt nichts, wenn Kapazität und Slots eng werden.
Werkstatt, Recycler, Unterkunft, Stall
Die Werkstatt schaltet Crafting frei. Ohne sie startest du keine Rezepte. Höhere Stufen bedeuten mehr Warteschlangen-Plätze und neue Rezepte – ideal, bevor du große Craft-Serien planst.
Der Recycler kombiniert Tick-Schrott mit manuellem Verwerten von Müll (später auch Komponenten). Output kommt erst am Ende eines Laufs. Upgraden lohnt sich, wenn du regelmäßig Schrott und Komponenten brauchst.
Die Unterkunft liefert Bewohner für Expeditionen. Nach dem Bau bekommst du Start-Bewohner; weiterer Zuwachs über Ticks startet ab Stufe 1 sehr gering und steigt ab höheren Stufen spürbar. Plane Expeditionen also nicht vor der Unterkunft.
Der Stall öffnet die Farm (Kühe, seltene Pferde). Das ist ein Midgame-Hebel: Milch, Haut, Fleisch und später Pferde für schnellere Expeditionen – aber erst sinnvoll, wenn Basis und Futterversorgung stehen.
Verteidigung: Mauer, Auto Turret, Radar
Die Mauer erhöht die Verteidigungsstärke bei PvP-Raids (+80 pro Stufe), kann bei Angriffen aber Stufen verlieren. Die Auto Turret (ab HQ Stufe 4) gibt starken Raid-Schutz (+350 pro Stufe) und wird oft beschädigt. Die Radarstation verbessert Infos zu Rivalen an Monumenten – von vagen Warnungen bis zum vollen Scan auf hohen Stufen.
Faustregel: Verteidigung wird wichtiger, wenn du lohnende Inventare und Raid-Ziele hast. Frühe Ressourcen in reine Verteidigung zu stecken, während Produktion und HQ hinterherhinken, verlangsamt dich unnötig.
Bauzeiten und Upgrades während des Wartens
Bau und Upgrade brauchen Zeit. Während ein Upgrade läuft, bleiben Tick-Produktion, Werkstatt und Recycler auf der aktuellen Stufe aktiv; die neue Stufe gilt erst nach Fertigstellung. Neubauten (Stufe 0) sind erst nutzbar, wenn sie fertig sind. Konkrete Zeiten findest du im Wiki unter Bauzeiten.
Empfohlene Early-Game-Reihenfolge
- Holzfäller, Steinbruch, Mine auf Stufe 1
- HQ auf Stufe 2 (sobald Voraussetzung erfüllt)
- Lager / Kapazität im Blick, Unterkunft für Expeditionen
- Werkstatt, sobald du Craft und Ausrüstung brauchst
- Recycler und Spezialbauten (Stall, Radar, Verteidigung) je nach Ziel
Mehr Details zu einzelnen Gebäuden und Stufen stehen im Gebäude-Kapitel des Wikis. Für Expeditionen und Tick-Logik siehe die Guides Expeditionen und Stream-Ticks.